Classes | Traque - jeu de rôle textuel RP (rôle play) en ligne gratuit background-image

Alandara JDRTraque !

Jeu de rôles Apocalyptique

Les Classes


Pour survivre sur Traque, les humains ont dû développer leurs points forts et apprendre à évoluer avec leurs milieux. Au fil du temps 4 grands groupes se distinguaient les uns des autres. Les plus savants devinrent les shamans, les plus féroces: les guerriers, les plus agiles: les chasseurs et enfin les plus créatifs devinrent les artisans. Cependant au sein même de ces castes il existe de nombreuses différences d'un membre à un autre.

Le choix de la classe se fait lors de la création du personnage et est définitif, aussi nous vous conseillons de mûrement réfléchir avant de vous décider.

Les classes

Les Shamans

Ce sont des érudits, des hommes et des femmes de savoir qui ont trouvé comment plier les éléments à leurs volontés. Seuls pratiquants de la magie supérieure et leur art étant encore à ses débuts, les shamans possèdent leurs limites. En effet, les shamans utilisent des runes comme clés afin que leurs esprits puissent parcourir les voies élémentaires. Mais une clé n'ouvrant qu'une porte à la fois, il n'est point possible pour les shamans d'arpenter plus d'une voie à la fois. Cependant ils peuvent à tout moment choisir de voyager sur une autre voie à condition d'en avoir la rune. Malgré cela les runes sont des artefacts à utilisation unique et leur conception reste une tâche ardue aussi changer de spécialisation ne doit se faire à la légère.


Il existe à ce jour 8 voies distinctes:
  • La voie du feu : magie portée sur l'attaque pure et simple.
  • La voie de l'eau : magie plus utilisée pour ses capacités curatives.
  • La voie de la terre : magie de la force tranquille, plus apte à immobiliser et entraver.
  • La voie du ciel : magie assez polyvalente octroyant une certaine liberté
  • La voie de la lumière : magie tournée vers le soutien.
  • La voie des ténèbres : magie plus discrète et utilisée pour affaiblir une cible.
  • La voie du sang : prendre et donner voilà qui résume parfaitement cette magie.
  • La voie primaire : magie archaïque dont aucun shaman ne daignerait se servir.

Les shaman les plus doués peuvent évoluer ainsi :
  • Les Maîtres des runes : un talent permettant de créer des parchemin permettant même à des non shaman d’invoquer des forces mystiques
  • Les Maîtres des voies : Le maître des voies est un spécialiste capable d’user de plusieurs forme de magies
  • Les Maîtres Changeforme : les changeformes sont des shamans à part, capable de littéralement changer de forme, même si cette dernière peut se révéler bien différente

Les Guerriers

Les plus forts et les plus farouches des hommes et des femmes devinrent les guerriers. Nul ne va sans dire qu'ils sont des spécialistes du combat rapproché. Leurs armes de prédilection sont donc celles qui se basent sur la force pure à savoir les épées, les haches, les masses mais aussi les boucliers! Ils sont d'ailleurs les seuls à pouvoir manier les armes lourdes de corps à corps et les boucliers!

Ces combattants hors normes se distinguent en deux grands groupes: les berserkers et les gardiens. Le courage des premiers n'est plus à prouver tandis que la détermination des seconds est devenue légendaire. Dans ce monde où le moindre faux pas peut vous être fatal, il n'y a de place pour l'à-peu-près! Ainsi, les guerriers utilisent eux aussi des runes pour focaliser le combattant qui sommeille en eux sur l'une des deux branches. Tout comme les shamans, ils peuvent passer d'une spécialisation à une autre à tout moment à condition de posséder la rune adéquate et d'y focaliser leur essence martiale. Bien sûr ses runes sont à usage unique et les confectionner ne sont point tâche facile.


Les différents groupes de guerriers :
  • Les berzerkers : Spécialistes des techniques de combat rapproché impliquant des armes lourdes. Ils peuvent, par ailleurs, en matérialiser temporairement pour se battre.
  • Les gardiens : le dernier rempart, pour eux la victoire n'appartient pas à celui qui fait tomber son adversaire en premier mais bien à celui qui reste debout en dernier!

Les guerriers ayant assez de maîtrise peuvent se spécialiser ainsi :
  • Les Maîtres Chevalier : Les chevaliers sont des guerrier au service de leur communauté dont ils défendent la cause jusqu'à la mort
  • Les Maîtres Templiers : Un maître templier est un guerrier qui voue ses combats à un culte. Ce dernier peut en recevoir des pouvoirs, si tant est que le dieu pour lequel il se bât existe bel et bien.
  • Les Maîtres des Armes : Combattant hors pair doué d’une maîtrise exceptionnelle des armes

Les Chasseurs

Agiles, rapides et précis voilà quelles sont les caractéristiques des chasseurs. Passés maîtres dans l'art d'attaquer à distance, ils affectionnent particulièrement les arcs longs, lances longues, grandes arbalètes et autres grandes frondes qu'ils sont les seuls à savoir manier!

Les chasseurs n'ont pas leur pareil pour trouver la faille dans la défense adverse et leur expertise n'est pas à ignorer.


Les meilleurs chasseurs pourront devenir :
  • Les Maîtres Trappeur : Le trappeur n’est pas le plus loyal des chasseurs, il est passé maître en l’usage de pièges.
  • Les Maîtres Tireur : tireur d’élite, ils sont redoutables avec les armes de jet. Capable de prouesse de précision même à des distances élevés
  • Les Maîtres Dresseur : Ce type de chasseur est spécial car il destine sa vision accrue de la faune à la dompter.

Les Artisans

Bien qu'ils ne soient pas versés dans l'art de se battre, les artisans sont des éléments essentiels à la survie d'un groupe, ne serait-ce que grâce à leur savoir-faire. Dans un monde où la monnaie n'existe pas et tout s'échange, les artisans ont su trouver leur place. Leurs capacités à concocter des remèdes aux maladies mais aussi armes et armures en font des compagnons prisés.

Un artisan ne peut tout faire et devra se spécialiser dans un métier pour accéder aux recettes d'un bâtiment.

Ainsi, bien que toutes les recettes hors bâtiment soient l'apanage de tous les artisans, seul l'ébéniste pourra travailler les bois supérieurs dans l'atelier, seul l'apothicaire pourra confectionner des potions dans l'apothicairerie, etc.


Métiers disponibles:
  • Forgeron : fabrique les armes en métal, bâtiment: forge
  • Ébéniste : fabrique les armes en bois (if, hêtre, chêne), bâtiment: atelier
  • Apothicaire : fabrique les potions, bâtiment : apothicairerie
  • Armurier : fabrique les armures en métal: bâtiment: Armurerie

Il vous est possible de proposer des métiers, et nous étudierons la faisabilité de ceux-ci et leurs impacts dans le jeu.

Les artisans peuvent obtenir leur métier en faisant un PPA à 1 en précisant celui qu'ils souhaitent obtenir.

Attention, le choix du métier est permanent et il est donc conseillé de bien y réfléchir.


Les plus doués artisans atteindrons des rangs de maîtres tel que :
  • Les Maîtres architectes : Le maître architecte est spécialisé dans les bâtiments, son expertise lui permet d’en réduire les coûts sans pour autant les rendre plus fragiles. Un maître architecte serait même capable de bâtir un village.
  • Les Maîtres artisan de guerre : L’artisan de guerre est capable de créer des armes et armures de grandes qualité, il est autant capable de forger que de travailler le bois
  • Les Maîtres joaillier :Le maître joaillier est sans doute l’artisan le plus précis, capable de réaliser de véritables œuvres d’arts. Ils seraient aussi capable de créer de puissants artefacts

NEWS : Le jeu est actuellement en pause. Nous nous excusons pour ce désagrément.

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Les Règles


Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peu se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu colaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peu arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures serons prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel a l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • ous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agisses pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préservé une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiple et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

KO

Le personnage est assomé, il ne peu plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soiger)

Hors-combat

Le personnage est assomé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'aurons pas fini dans le lieu ou il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peu déscider de mourrir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigner, il peu déscider de partir tout de suite ou attendre que son corp se désagrège au bout de quelque tours, avant il peu être réssucité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)





Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
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Sont formellement interdits :

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