monde_regles.php | Traque - jeu de rôle textuel RP (rôle play) en ligne gratuit background-image

Alandara JDRTraque !

Jeu de rôles Apocalyptique

Règles du jeu

Systèmes de jeu


  • But du jeu
    Dans traque, vous faites évoluer un personnage dans un monde Apocalyptique, présenté dans la partie dédiée ici

    L'histoire du jeu n'est pas définie à l'avance. Elle est créée au fur et à mesure de l'évolution et des actions des personnages.


  • Jeu textuel
    Si le jeu dispose d'une interface graphique, (en savoir plus ici), il s'agit bien d'un jeu basé sur l'écriture.

    C'est au joueur de décrire les actions, réactions et paroles de son personnage en fonction de celles des autres joueurs.


  • Jeu asynchrone
    Traque est un jeu asynchrone, c'est à dire que les joueurs ne sont pas tous connectés en même temps. De ce fait, pour assurer l'équilibre entre les joueurs, le nombre d'actions possibles est géré par des points d'actions (PA).


  • Remises
    Ces points d'action sont récupérés lors des remises, tous les lundis, mercredis et samedis, à 12h.

    Les remises donnent un rythme au jeu et assurent l'équilibre entre les personnes pouvant passer plus ou moins de temps sur le site.

    Les remises concernent en particulier vos points d'actions (PA) et points de vie (PV). Tandit que la récupération des PA est totale (sauf en PV négatifs), celle des PV, elle, est partielle. Les maximum et la récupération dépendent des caractéristiques de votre personnage.


  • Survie
    La survie est l'un des points important du jeu. Vous disposez de points de faim (PF) qui décroissent en fonction du lieu ou vous vous trouvez : villages 4%, bâtiements 2%, autre 8% (seul les personnages actifs perdent des points de faim, perte réduite dans le Tuto, faim non active dans la roue des âmes et zones de départ) Il faudra donc nourrir son personnage régulièrement.

    Lorsque la jauge des PF est proche de son maximum, votre personnage a le ventre plein et n'est plus concentré que sur ses actions, il gagne donc un bonus général de +1 dans toutes ses caractéristiques (hors constitution). Cet état est visible dans la barre d'état lorsqu'il est actif.

    Si votre personnage tombe à 0 PF, il perdra chaque jour des PV.


Caractéristiques et compétences


Les caractéristiques


Le système de Traque tourne autour de 5 caractéristiques primaires :

  • Force : l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

  • Dextérité : cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tous chasseurs.


  • Constitution : cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

  • Magie : un attribut essentiel et caractéristique des Shamans. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

  • Artisanat : cet attribut détermine principalement l'aisance avec laquelle votre personnage pourra concevoir divers objets, armes, potions, etc.



Les compétences


Les compétences se distinguent en plusieurs groupes.

  • les voies : il s'agit des compétences liées à la magie.
    • La voie du feu: magie portée sur l'attaque pure et simple.
    • La voie de l'eau: magie plus utilisée pour ses capacités curatives.
    • La voie de la terre: magie de la force tranquille, plus apte à immobiliser et entraver.
    • La voie du ciel: magie assez polyvalente octroyant une certaine liberté
    • La voie de la lumière: magie tournée vers le soutien.
    • La voie des ténèbres: magie plus discrète et utilisée pour affaiblir une cible.
    • La voie du sang: prendre et donner voilà qui résume parfaitement cette magie.
    • La voie primaire: magie archaïque dont aucun shaman ne daignerait se servir.



  • Compétences armes : comme son nom l'indique, cette partie est réservé aux compétences liées à l'utilisation des divers types d'armes.
    • Lame Courte
    • Lame Longue
    • Masse Legere
    • Masse Lourde
    • Hache Courte
    • Hache Longue
    • Arc Court
    • Arc Long
    • Petite Fronde
    • Grande Fronde
    • Lance Courte
    • Lance Longue
    • Petite Arbalete
    • Grande Arbalete
    • Arts Martiaux
    • Artefact Mineur
    • Artefact Majeur
    • Bouclier



  • Artisanats : utile pour les artisans, ses compétences indiqueront vos facultés à concevoir des objets. N'oubliez pas, c'est en forgeant que l'on devient forgeron !
    • Bucheron
    • Mineur
    • Cueilleur
    • Ebeniste
    • Forgeron
    • Tanneur
    • Tailleur
    • Cuisine
    • Armurier
    • Depeceur



  • Compétences autres :
    • Vol
    • Crochetage
    • Dissimulation
    • Vigilance
    • Aura
    • Alphabetisation
    • Observation
    • Escalade
    • Nage



Règles de combat


Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play.
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaque action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge.
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toutes les heures (1 point récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h).
  • Vous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou ripostes automatiques, les ripostes n'agissent pas sur la jauge de combat, cependant celles-ci coûtent des PAs.

FAQ :
Q:Est-il possible d'utiliser ses points au fur et à mesure ou faut-il forcément attendre que la jauge soit à son maximum?
R:Votre jauge vous appartient, vous pouvez l'utiliser comme vous le voulez. Ainsi vous pouvez par exemple lancer une attaque simple toutes les 6 heures ou attendre 24 heures pour lancer 4 attaques simples.

Q:Quel est le cout de chaque action?
R:Attaque simple ou sort offensif : 1 point d'action de combat
  • Soin : 0.5 points
  • Attaque enchainée : 1.5 points, soit 0,75 par attaque (attention difficulté augmentée sur les attaques enchainées)
  • Attaque sournoise : 0.5 Point
  • Fuir: 1 point

Q:Est-ce que riposter utilise les points de ma jauge?
R:Non, mais il ne faut pas oublier que les ripostes coutent des PAs.

Vie et mort


Mourir sur traque est une expérience étrange. Votre personnage voit son âme être aspirée par la grande roue et il se réincarne alors en un dinosaure de force plus ou moins équivalente. Dans la peau de la bête, vous parcourez de nouveau le monde des vivants avec un but précis: vous repaître de l’essence vitale d'autres joueurs.

Le niveau de votre PJ détermine la quantité d'essence vitale à obtenir pour vous réincarner. Plus votre PJ est fort, plus il lui faudra chasser avant de se réincarner.

Si vous échouez, soit parce que vous mourrez sous forme de dinosaure, soit parce que vous n'avez pas été assez vite, vous ne récupérerez vos points d'expérience qu'en partie. Ne trainez pas, mais ne soyez pas trop optimiste non plus...

Rassurez vous, vous conserverez au moins 50% de votre expérience.

Mais... : les stades avant la mort sont multiples.

  • KO : Le personnage est KO et a entre -9 et 0 point de vie, il ne peut plus bouger ni recevoir de FA. Il reviendra à lui dès que ses points de vie seront supérieurs ou égaux à 1. Il peut également être soigné.
  • Mort : Le personnage est mort, il ne pourra plus être soigné.La mort intervient lorsque la vie d'un personnage devient inférieure ou égale à -10 points de vie.


Les Types de déplacements (Aller, Entrer, Escalader, etc...)


Il existe plusieurs types de déplacements:

  • Entrer:

Déplacement dans un lieu proche.

  • Aller:

Déplacement dans un lieu éloigné.

  • Porte:

Déplacement dans un lieu nécessitant un objet clé précis.

  • guilde:

Déplacement dans un lieu nécessitant un mot de passe.

  • Secret:

Déplacement dans un lieu invisible et découvert après une fouille.

  • Escalader:

Déplacement nécessitant un jet sur la stat escalade.

  • Nager:

Déplacement nécessitant un jet sur la stat nage.

  • Péage:

Déplacement nécessitant de payer une somme en pièces d'or.

  • Sauter:

Déplacement pouvant faire perdre des points de vie.

Règles des PNJs


Des PNJs peuvent être octroyés ou obtenus avec certains bâtiments (voir la liste des bâtiments ici).

Le Garde

Obtenir:

1) Il suffit de construire une palissade. (voir page artisanat batiments)


  • Race:

Humain

  • Classe:

Un garde guerrier et un groupe d'archers (non joués par les joueurs)

  • Nombre:

1 garde et un groupe d'archer par palissade

  • Equipement:

Arme et set d'armure basique

  • Détenteur:

Le staff.

  • Règles:

  • Le pnj garde est soumis aux mêmes règles de combat que les autres joueurs
  • Le pnj garde à interdiction de quitter son poste quelle que soit la raison.
  • Le pnj garde ne doit pas servir de mule (storage) pour les objets des joueurs.
  • Le pnj garde peut s'équiper avec des armes et des armures qu'on lui fournira mais ne pourra point les restituer.
  • Le pnj garde ne peut s'entrainer afin de gagner en expérience et ne peut pas servir de mannequin d'entrainement.
  • Si le pnj garde venait à mourir, un autre pnj garde vanilla se verra le remplacer une semaine après la fin de l'attaque qui l'a vue périr.

Les bêtes de somme

Obtenir:

1) Il faut construire un enclos de dressage.(voir page artisanat batiments)
2) Amenez un phiomia ou un Tricératops.
3) Fabriquez un fouet de dressage (craftable et utilisatble uniquement dans l'enchos). Le fouet ne sert pas gagner de l'expérience et ne doit être utilisé que sur ces de types de dinosaure!
4) A l'aide du fouet attaquez le dinosaure. Vous avez alors 5% de chance de lui donner l'état "Dressé".
5)Une fois votre dinosaure possédant ce statut, faite un PPA à 1 au mj. Vous obtiendrez alors un pnj bête de somme.









  • Race:

Dinosaure

  • Classe:

Phiomia ou Tricératops

  • Nombre:

pas de limite par PJ

  • Equipement:

Aucun

  • Détenteur:

Joueur ayant dressé le dinosaure(*). (voir règles)

  • Règles:

  • Le pnj bête de somme ne peut pas attaquer ni se soigner! Il peut cependant riposter.
  • Le pnj bête de somme à interdiction de se déplacer sans son maitre.
  • Le pnj bête de somme ne sert qu'à transporter les objets, il ne peut pas les collecter!
  • Le pnj bête de somme ne peut pas s'équiper avec des armes et des armures qu'on lui fournira.
  • Le pnj bête de somme ne peut s'entrainer afin de gagner en expérience et ne peut pas servir de mannequin d'entrainement.
  • Si le pnj bête de somme venait à mourir, celui-ci est perdu.
  • (*) Le pnj bête de somme peut changer de maitre de deux façons:
    • Le maitre du pnj bête de somme peut decider de le donner à un autre joueur. Pour ce faire le maitre doit adresser un simple PPA à 1PA en stipulant le nom du pnj bêtes de somme et du nouveau propriétaire de ce dernier.
    • Un joueur peut voler le pnj bête de somme et le récupérer avec ce qu'il porte en tuant son maitre puis en faisant un simple PPA à 1PA en stipulant le nom du pnj bêtes de somme et de l'ancien propriétaire de ce dernier

Les dinosaures d'arène

Obtenir:

1) Il faut construire une arène.(voir page artisanat batiments)
2) Amenez un dinosaure.
3) Fabriquez un fouet d'arène (craftable et utilisatble uniquement dans l'arène). Le fouet ne sert pas gagner de l'expérience et ne doit être utilisé que sur des dinosaures!
4) A l'aide du fouet attaquez le dinosaure. Vous avez alors 5% de chance de lui donner l'état "Dressé".
5) Une fois votre dinosaure possédant ce statut, faite un PPA à 1 au mj. Vous obtiendrez alors un pnj dinosaure d'arène.


  • Race:

Dinosaure

  • Classe:

Au choix

  • Nombre:

1 par arène(*). (voir règles)

  • Equipement:

Aucun

  • Détenteur:

Joueur ayant dressé le dinosaure

  • Règles:

  • Le pnj dinosaure d'arène est soumis aux mêmes règles de combat que les autres joueurs et a pour obligation de tuer son adversaire en cas de victoire.
  • Le pnj dinosaure d'arène à interdiction de se déplacer hors de l'arène (**).
  • Le pnj dinosaure d'arène
  • Le pnj dinosaure d'arène ne peut pas s'équiper avec des armes et des armures qu'on lui fournira.
  • Le pnj dinosaure d'arène ne peut s'entrainer afin de gagner en expérience et ne peut pas servir de mannequin d'entrainement.
  • Si le pnj dinosaure d'arène venait à mourir, celui-ci est perdu.
  • (*) Si un joueur venait à dresser un second dinosaure d'arène, les 2 pnjs dinosaures d'arène doivent s'affronter dans un combat à mort afin qu'il n'y ait qu'un seul dinosaure restant.
  • (**) Le pnj dinosaure d'arène peut pour diverses raison reussir a s'enfuir. Dans ce genre de cas de figure, le pnj sera alors joué par un MJ.

Les Maladies


Mal de ventre



  • Effet:

Un bon gros mal de bide! (impacte la constitution et la régénération de Pv)

  • Règle spéciale:

les gens victime de "mal de ventre" obtiennent la technique "Déféquer". Cette "technique" donne une faible chance de soigner le mal de ventre à chaque utilisation.

  • Mode d'infection:

Principalement alimentaire, maladie non contagieuse.

  • Durée:

Courte

  • Remède:

Certaines berries, Déféquer

Fièvres des marais



  • Effet:

Forte fièvre donnant la tremblote à son hôte. (impacte la maitrise des armes et la régénération de Pv)

  • Règle spéciale:

Aucune

  • Mode d'infection:

Principalement aérienne, maladie non contagieuse.

  • Durée:

Moyenne

  • Remède:

Certaines berries

Torpeur



  • Effet:

Plonge le malade dans une certaine léthargie et lui embrume l'esprit. (impacte la maitrise des arcanes.)

  • Règle spéciale:

Aucune

  • Mode d'infection:

Principalement alimentaire, maladie non contagieuse.

  • Durée:

Courte-Moyenne

  • Remède:

Certaines berries

Friediasse Purulente



  • Effet:

Maladie qui affaiblit grandement son hôte. ( impacte toutes les caractéristiques)

  • Règle spéciale:

Les infectés obtiennent deux techniques pouvant infecter leur cible: Griffure de friedasse purulente et vomi de friedasse purulente.

  • Mode d'infection:

Mode de contamination initial inconnu. Maladie contagieuse, une griffure ou être en contact avec le vomi d'une personne malade peut contaminer!

  • Durée:

Moyen-longue

  • Remède:

Inconnu

Celyndrite Fulgurante



  • Effet:

Aucun symptôme visible si ce n'est que la personne infectée ne vous regarde étrangement.( Les personnes atteintes ne peuvent manger plus que de la chair humaine pour survivre.)

  • Règle spéciale:

Pour manger un humain, faire un PPA à 1 PA une fois votre repas KO ou mort. Les infectés obtiennent une technique infectant leur cible: Morsure infectée.

  • Mode d'infection:

Mode de contamination initial inconnu. Maladie contagieuse, une morsure d'une personne malade peut contaminer!

  • Durée:

Jusqu'à ce que la maladie soit traitée.

  • Remède:

Inconnu

Faenlop Sévère



  • Effet:

Les personnes atteintes ne présentent aucun symptôme particulier du moins si on omet le fait qu'elles soient totalement nues! En effet, les personnes atteintes de cette maladie ne supportent plus le contactent des armures ou tout autre vêtement avec leur peau!'

  • Règle spéciale:

Lors de la contraction de cette maladie, les armures équipées ne sont pour le moment pas automatiquement déséquipées. Les joueurs malades doivent donc déséquiper manuellement leurs armures (bottes, gants, casque, plastron, jambières, amulette, bagues). Ils ne pourront ensuite plus les équiper tant qu'ils sont malades.

  • Mode d'infection:

Inconnu, maladie non contagieuse.

  • Durée:

Moyenne-longue

  • Remède:

Inconnu

L'apopathophobie



  • Effet:

Aucun symptôme visible si ce n'est que la personne malade semble constamment constipée. (Les personnes atteintes ne peuvent plus se rendre sur les lieux ou se trouvent des excréments (lieux de récolte), ni dans les bâtiments ayant été faits avec du torchis.)

  • Règle spéciale:

RP: Le joueur doit jouer un Rp phobie de tout ce qui est en relation avec les excréments de loin ou de près

  • Mode d'infection:

Mode de contamination initial inconnu!

  • Durée:

Jusqu'à ce que la maladie soit traitée.

  • Remède:

Inconnu

Interaction avec les personnages (groupe, protection, etc...)


Protection


Un autre aspect stratégique de Traque résulte dans la possibilité de protéger des autres joueurs et ceux pour diverses raisons.

Fonctionnement de la protection dans le cas où A protège B, C est un 3e joueur:

  • A peut attaque B (trahir)
  • A peut lancer barrière sur B.
  • A peut lancer soin sur B.
  • A peut annuler la protection.
  • Si A se déplace la protection s'arrête.
  • A peut attaquer C (magie et arme).

  • B peut attaquer A (trahir)
  • B peut lancer barrière sur A.
  • B peut lancer soin sur A.
  • B peut annuler la protection.
  • Si B se déplace la protection s'arrête.
  • B ne peut pas attaquer C (magie et arme): Vous êtes protégé par A vous ne pouvez pas attaquer C.

  • C peut soigner A et B.
  • C peut lancer barrière sur A et B.
  • Si C attaque physiquement et magiquement A les attaques sont portées sur A.
  • Si C attaque physiquement et magiquement B les attaques sont portées sur A. (% de chance de reporter les attaques est influencé par le nombre de personnes attaquant A et B)

Groupe


Afin de se déplacer plus simplement en petit comité, les joueurs peuvent se réunir en groupe grâce à cette option disponible depuis la page situation.

Par définition le joueur créant le groupe devient le chef de celui-ci.
Les joueurs rejoignant le groupe en deviennent les membres.

  • Lors de la création du groupe, il est possible d'ajouter un mot de passe qui empêchera les personnes indésirables de s'y joindre. À noter que l'absence de mot de passe créera un groupe libre d'entrée pour tous les joueurs.

  • Un message prévient le chef de groupe lorsqu'un membre rejoint ou quitte le groupe.

  • Un groupe est dissous dès lors que le chef quitte le groupe.

  • Seul le chef du groupe peut le déplacer. Les autres membres du groupe voient alors leur option de déplacement désactivée tant qu'ils en seront membres. Ils devront le quitter avant de pouvoir se déplacer s’ils souhaitent le faire individuellement.

  • Il est impossible de faire en groupe les types de déplacements suivants:
    • Escalader
    • Nager
    • Sauter
    • Péage

  • Les sorts curatifs de zone lancés sur un lieu par un membre du groupe ne ciblent que les membres du groupe.

  • Les sorts offensifs lancés sur un lieu par un membre du groupe ne ciblent que les personnes ne faisant pas partie du groupe.

NEWS : Le jeu est actuellement fermé. Je reste éventuellement ouvert à une reprise si un MJ motivé se présente à moi. Vous pouvez me contacter par mail a l'adresse suivante kaelhan@alandara.net

FA panel
Parler
Crier
Proposer
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Action RP : parler


  
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Les Règles


Caractéristiques

Le système d'Alandara tourne autour de 6 caractéristiques primaire :

Force :

l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier ou Voleur, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.

Dextérité :

cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tout Voleur, mais aussi à certains combattants.

Constitution :

cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.

Magie :

un attribut essentiel et caractéristique des Mages. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.

Volonté :

cet attribut détermine principalement l'endurance physique ou magique du personnage, conditionnant ainsi le nombre de techniques et de sorts qu'il pourra effectuer lors d'un combat.

Ruse :

un attribut très important pour la classe de Voleur, puisqu'il détermine l'efficacité de la plupart de ses techniques de combat. De plus, il permet en décelant les points faibles dans les armures ennemies d'optimiser les coups portés. Enfin, il permet aussi d'accéder à des compétences avancées diverses, et de parfaire les talents de persuasion du personnage.

Fair-play

Un jeu de rôle reste un jeu ou chacun doit prendre du plaisir à jouer et il est essentiel de garder à l'esprit que chacun ne peu se connecter en même temps. Le but n'est pas non plus de faire son jeu dans son coin mais bien de faire un jeu colaboratif (en bien ou en mal), il est donc important de tenir compte de chacun des rôles play (texte) des autres joueur présent dans son historique.

Comme dans la vie nous apprécions ou non les autres personnes, même en jeu cela peu arriver, mais l'acharnement sur un joueur est strictement interdit.

Concernant les combats, magiques ou non, il est important et primordial de tenir compte des fréquences de connexion des autres joueurs impliqués ou pouvant l'être. Ainsi après vos premières attaques il est conseillé d'attendre une réaction de son adversaire.

Si le fair-play n'est pas respecté, des mesures serons prise, si les cas sont isolé, il y aura soit rappel a l'ordre soit sanctions.

Précision sur les combats

  • Cette règle s'applique à tous les combats.
  • Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play
  • Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaques action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge
  • La jauge de combat se remplit d'un sixième toute les heures (1 points récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h)
  • ous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou riposte automatique, les ripostes n'agisses pas sur la jauge de combat, cependant celle-ci coûte des PA/PI.

Vie et mort d'un personnage

La mort sur Alandara est lente mais définitive. Il n'existe pas de royaume des morts permettant de revenir à la vie. Il faut recréer un nouveau personnage. Ceci pour préservé une certaine cohérence.

Mais... : les stades avant la mort sont multiple et il faut une bonne raison pour amener au point de non retour.

KO

Le personnage est assomé, il ne peu plus bouger mais reviendra à lui dès le(s) tour(s) suivant (peut être soiger)

Hors-combat

Le personnage est assomé mais ne pourra pas revenir à la vie tant que tous les combats n'aurons pas fini dans le lieu ou il se trouve (ne peut être soigner en combat)

Coma

Le personnage est laissé pour mort, il ne pourra pas revenir à lui de lui même, il faudra impérativement qu'un autre personnage le soigne (La sortie du coma ce fait à l'aide d'un sort spécifique (le PJ peu déscider de mourrir)

Mort

Le personnage est mort, il ne pourra être soigner, il peu déscider de partir tout de suite ou attendre que son corp se désagrège au bout de quelque tours, avant il peu être réssucité à l'aide d'un sort très puissant. (La mort ne se donne qu'avec l'action achever)





Règlement :


Utilisation forum/tchat

Les systèmes communautaire tel le tchat et le forum, ont été mis en place afin d’offrir une plateforme de communication à tous les joueurs. N’oubliez jamais qu’une autre personne se trouve de l’autre côté du tchat, veuillez toujours tchater de manière aimable et respectueuse.

Le site est ouvert à toutes personnes sans réel limite d'age car cela serai difficile à vérifier, veuillez garder cela à l'esprit et respecter les règles d'utilisations et de bonne conduite

Nous nous réjouissons que notre jeu vous plaise et que vous souhaitiez vous entretenir avec d’autres joueurs. Si un joueur vous écrit des choses vous mettant mal à l’aise ou si vous voyez qu’un joueur ne respecte pas les règles énoncées ici, tournez-vous vers les modérateurs, ou contactez le support du jeu. N’envoyez jamais de photos de vous et faites attention à ce que vous dites aux autres joueurs sur vous-même. Vous n’êtes pas obligé de répondre à toutes les questions ou de continuez une discussion vous mettant mal à l’aise.
A ce titre aucune insulte ou provocation, même en mode privé ne sera tolérée sous peine de bannissement partiel ou total du site.

Est formellemet interdit :

Les messages au contenu illégal ou poussant à des actions illégales, sont interdits. Les offenses, les insultes, les diffamations d’autres joueurs ne seront pas tolérées, que ce soit de manière directe ou indirecte.

Sont formellement interdits :

Pour votre sécurité et celle des autres, protéger vos informations personnels !

Respecté l'orthographe et la grammaire de notre belle langue française, le langage SMS est interdit !

Soyez lisible, bannissez le flood ou les majuscules intempestives.

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