Règles du jeu
Systèmes de jeu
- But du jeu
Dans traque, vous faites évoluer un personnage dans un monde Apocalyptique, présenté dans la partie dédiée ici
L'histoire du jeu n'est pas définie à l'avance. Elle est créée au fur et à mesure de l'évolution et des actions des personnages. - Jeu textuel
Si le jeu dispose d'une interface graphique, (en savoir plus ici), il s'agit bien d'un jeu basé sur l'écriture.
C'est au joueur de décrire les actions, réactions et paroles de son personnage en fonction de celles des autres joueurs. - Jeu asynchrone
Traque est un jeu asynchrone, c'est à dire que les joueurs ne sont pas tous connectés en même temps. De ce fait, pour assurer l'équilibre entre les joueurs, le nombre d'actions possibles est géré par des points d'actions (PA). - Remises
Ces points d'action sont récupérés lors des remises, tous les lundis, mercredis et samedis, à 12h.
Les remises donnent un rythme au jeu et assurent l'équilibre entre les personnes pouvant passer plus ou moins de temps sur le site.
Les remises concernent en particulier vos points d'actions (PA) et points de vie (PV). Tandit que la récupération des PA est totale (sauf en PV négatifs), celle des PV, elle, est partielle. Les maximum et la récupération dépendent des caractéristiques de votre personnage. - Survie
La survie est l'un des points important du jeu. Vous disposez de points de faim (PF) qui décroissent en fonction du lieu ou vous vous trouvez : villages 4%, bâtiements 2%, autre 8% (seul les personnages actifs perdent des points de faim, perte réduite dans le Tuto, faim non active dans la roue des âmes et zones de départ) Il faudra donc nourrir son personnage régulièrement.
Lorsque la jauge des PF est proche de son maximum, votre personnage a le ventre plein et n'est plus concentré que sur ses actions, il gagne donc un bonus général de +1 dans toutes ses caractéristiques (hors constitution). Cet état est visible dans la barre d'état lorsqu'il est actif.
Si votre personnage tombe à 0 PF, il perdra chaque jour des PV.
Caractéristiques et compétences
Les caractéristiques
Le système de Traque tourne autour de 5 caractéristiques primaires :
- Force : l'attribut essentiel de tout combattant au corps à corps. Elle détermine l'efficacité du combattant, Guerrier, ayant choisi cette voie. Elle contribue aussi dans une moindre mesure à la résistance physique du personnage, ainsi qu'à sa capacité à intimider autrui.
- Dextérité : cet attribut détermine conjointement la capacité du personnage à se défendre et à esquiver, ainsi que son adresse et son efficacité au tir. Elle conditionne également l'obtention de certaines techniques de combat. C'est un attribut indispensable à tous chasseurs.
- Constitution : cet attribut détermine la résistance physique et le nombre de coups que le personnage pourra encaisser avant de perdre connaissance. Il s'agit donc d'un attribut essentiel à tout combattant de première ligne.
- Magie : un attribut essentiel et caractéristique des Shamans. Il détermine la puissance brute des sorts, ainsi que leur chance de réussite. Pour tous les autres, il améliore principalement l'efficacité des baumes, cataplasmes, et autres potions diverses.
- Artisanat : cet attribut détermine principalement l'aisance avec laquelle votre personnage pourra concevoir divers objets, armes, potions, etc.
Les compétences
Les compétences se distinguent en plusieurs groupes.
- les voies : il s'agit des compétences liées à la magie.
- La voie du feu: magie portée sur l'attaque pure et simple.
- La voie de l'eau: magie plus utilisée pour ses capacités curatives.
- La voie de la terre: magie de la force tranquille, plus apte à immobiliser et entraver.
- La voie du ciel: magie assez polyvalente octroyant une certaine liberté
- La voie de la lumière: magie tournée vers le soutien.
- La voie des ténèbres: magie plus discrète et utilisée pour affaiblir une cible.
- La voie du sang: prendre et donner voilà qui résume parfaitement cette magie.
- La voie primaire: magie archaïque dont aucun shaman ne daignerait se servir.
- Compétences armes : comme son nom l'indique, cette partie est réservé aux compétences liées à l'utilisation des divers types d'armes.
- Lame Courte
- Lame Longue
- Masse Legere
- Masse Lourde
- Hache Courte
- Hache Longue
- Arc Court
- Arc Long
- Petite Fronde
- Grande Fronde
- Lance Courte
- Lance Longue
- Petite Arbalete
- Grande Arbalete
- Arts Martiaux
- Artefact Mineur
- Artefact Majeur
- Bouclier
- Artisanats : utile pour les artisans, ses compétences indiqueront vos facultés à concevoir des objets. N'oubliez pas, c'est en forgeant que l'on devient forgeron !
- Bucheron
- Mineur
- Cueilleur
- Ebeniste
- Forgeron
- Tanneur
- Tailleur
- Cuisine
- Armurier
- Depeceur
- Compétences autres :
- Vol
- Crochetage
- Dissimulation
- Vigilance
- Aura
- Alphabetisation
- Observation
- Escalade
- Nage
Règles de combat
Cette règle s'applique à tous les combats.
- Une jauge présente dans la barre d'état du personnage permet de réguler les attaques et assurer un certain Fair-Play.
- Chaque joueur dispose de 4 points d'action de combat par tranche de 24h, chaque action de combat, attaque ou soin puise dans cette jauge.
- La jauge de combat se remplit d'un sixième toutes les heures (1 point récupéré toutes les 6 heures, l'intégralité au bout de 24h).
- Vous avez la possibilité de configurer ou non des réactions ou ripostes automatiques, les ripostes n'agissent pas sur la jauge de combat, cependant celles-ci coûtent des PAs.
FAQ :
Q:Est-il possible d'utiliser ses points au fur et à mesure ou faut-il forcément attendre que la jauge soit à son maximum?
R:Votre jauge vous appartient, vous pouvez l'utiliser comme vous le voulez. Ainsi vous pouvez par exemple lancer une attaque simple toutes les 6 heures ou attendre 24 heures pour lancer 4 attaques simples.
Q:Quel est le cout de chaque action?
R:Attaque simple ou sort offensif : 1 point d'action de combat
- Soin : 0.5 points
- Attaque enchainée : 1.5 points, soit 0,75 par attaque (attention difficulté augmentée sur les attaques enchainées)
- Attaque sournoise : 0.5 Point
- Fuir: 1 point
Q:Est-ce que riposter utilise les points de ma jauge?
R:Non, mais il ne faut pas oublier que les ripostes coutent des PAs.
Vie et mort
Mourir sur traque est une expérience étrange. Votre personnage voit son âme être aspirée par la grande roue et il se réincarne alors en un dinosaure de force plus ou moins équivalente. Dans la peau de la bête, vous parcourez de nouveau le monde des vivants avec un but précis: vous repaître de l’essence vitale d'autres joueurs.
Le niveau de votre PJ détermine la quantité d'essence vitale à obtenir pour vous réincarner. Plus votre PJ est fort, plus il lui faudra chasser avant de se réincarner.
Si vous échouez, soit parce que vous mourrez sous forme de dinosaure, soit parce que vous n'avez pas été assez vite, vous ne récupérerez vos points d'expérience qu'en partie. Ne trainez pas, mais ne soyez pas trop optimiste non plus...
Rassurez vous, vous conserverez au moins 50% de votre expérience.
Mais... : les stades avant la mort sont multiples.
- KO : Le personnage est KO et a entre -9 et 0 point de vie, il ne peut plus bouger ni recevoir de FA. Il reviendra à lui dès que ses points de vie seront supérieurs ou égaux à 1. Il peut également être soigné.
- Mort : Le personnage est mort, il ne pourra plus être soigné.La mort intervient lorsque la vie d'un personnage devient inférieure ou égale à -10 points de vie.
Les Types de déplacements (Aller, Entrer, Escalader, etc...)
Il existe plusieurs types de déplacements:
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Déplacement dans un lieu proche. |
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Déplacement dans un lieu éloigné. |
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Déplacement dans un lieu nécessitant un objet clé précis. |
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Déplacement dans un lieu nécessitant un mot de passe. |
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Déplacement dans un lieu invisible et découvert après une fouille. |
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Déplacement nécessitant un jet sur la stat escalade. |
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Déplacement nécessitant un jet sur la stat nage. |
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Déplacement nécessitant de payer une somme en pièces d'or. |
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Déplacement pouvant faire perdre des points de vie. |
Règles des PNJs
Des PNJs peuvent être octroyés ou obtenus avec certains bâtiments (voir la liste des bâtiments ici).
Le Garde
Obtenir:
1) Il suffit de construire une palissade. (voir page artisanat batiments)
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Humain |
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Un garde guerrier et un groupe d'archers (non joués par les joueurs) |
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1 garde et un groupe d'archer par palissade |
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Arme et set d'armure basique |
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Le staff. |
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Les bêtes de somme
Obtenir:
1) Il faut construire un enclos de dressage.(voir page artisanat batiments)2) Amenez un phiomia ou un Tricératops.
3) Fabriquez un fouet de dressage (craftable et utilisatble uniquement dans l'enchos). Le fouet ne sert pas gagner de l'expérience et ne doit être utilisé que sur ces de types de dinosaure!
4) A l'aide du fouet attaquez le dinosaure. Vous avez alors 5% de chance de lui donner l'état "Dressé".
5)Une fois votre dinosaure possédant ce statut, faite un PPA à 1 au mj. Vous obtiendrez alors un pnj bête de somme.
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Dinosaure |
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Phiomia ou Tricératops |
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pas de limite par PJ |
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Aucun |
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Joueur ayant dressé le dinosaure(*). (voir règles) |
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Les dinosaures d'arène
Obtenir:
1) Il faut construire une arène.(voir page artisanat batiments)2) Amenez un dinosaure.
3) Fabriquez un fouet d'arène (craftable et utilisatble uniquement dans l'arène). Le fouet ne sert pas gagner de l'expérience et ne doit être utilisé que sur des dinosaures!
4) A l'aide du fouet attaquez le dinosaure. Vous avez alors 5% de chance de lui donner l'état "Dressé".
5) Une fois votre dinosaure possédant ce statut, faite un PPA à 1 au mj. Vous obtiendrez alors un pnj dinosaure d'arène.
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Dinosaure |
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Au choix |
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1 par arène(*). (voir règles) |
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Aucun |
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Joueur ayant dressé le dinosaure |
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Les Maladies
Mal de ventre
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Un bon gros mal de bide! (impacte la constitution et la régénération de Pv) |
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les gens victime de "mal de ventre" obtiennent la technique "Déféquer". Cette "technique" donne une faible chance de soigner le mal de ventre à chaque utilisation. |
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Principalement alimentaire, maladie non contagieuse. |
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Courte |
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Certaines berries, Déféquer |
Fièvres des marais
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Forte fièvre donnant la tremblote à son hôte. (impacte la maitrise des armes et la régénération de Pv) |
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Aucune |
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Principalement aérienne, maladie non contagieuse. |
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Moyenne |
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Certaines berries |
Torpeur
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Plonge le malade dans une certaine léthargie et lui embrume l'esprit. (impacte la maitrise des arcanes.) |
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Aucune |
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Principalement alimentaire, maladie non contagieuse. |
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Courte-Moyenne |
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Certaines berries |
Friediasse Purulente
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Maladie qui affaiblit grandement son hôte. ( impacte toutes les caractéristiques) |
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Les infectés obtiennent deux techniques pouvant infecter leur cible: Griffure de friedasse purulente et vomi de friedasse purulente. |
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Mode de contamination initial inconnu. Maladie contagieuse, une griffure ou être en contact avec le vomi d'une personne malade peut contaminer! |
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Moyen-longue |
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Inconnu |
Celyndrite Fulgurante
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Aucun symptôme visible si ce n'est que la personne infectée ne vous regarde étrangement.( Les personnes atteintes ne peuvent manger plus que de la chair humaine pour survivre.) |
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Pour manger un humain, faire un PPA à 1 PA une fois votre repas KO ou mort. Les infectés obtiennent une technique infectant leur cible: Morsure infectée. |
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Mode de contamination initial inconnu. Maladie contagieuse, une morsure d'une personne malade peut contaminer! |
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Jusqu'à ce que la maladie soit traitée. |
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Inconnu |
Faenlop Sévère
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Les personnes atteintes ne présentent aucun symptôme particulier du moins si on omet le fait qu'elles soient totalement nues! En effet, les personnes atteintes de cette maladie ne supportent plus le contactent des armures ou tout autre vêtement avec leur peau!' |
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Lors de la contraction de cette maladie, les armures équipées ne sont pour le moment pas automatiquement déséquipées. Les joueurs malades doivent donc déséquiper manuellement leurs armures (bottes, gants, casque, plastron, jambières, amulette, bagues). Ils ne pourront ensuite plus les équiper tant qu'ils sont malades. |
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Inconnu, maladie non contagieuse. |
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Moyenne-longue |
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Inconnu |
L'apopathophobie
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Aucun symptôme visible si ce n'est que la personne malade semble constamment constipée. (Les personnes atteintes ne peuvent plus se rendre sur les lieux ou se trouvent des excréments (lieux de récolte), ni dans les bâtiments ayant été faits avec du torchis.) |
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RP: Le joueur doit jouer un Rp phobie de tout ce qui est en relation avec les excréments de loin ou de près |
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Mode de contamination initial inconnu! |
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Jusqu'à ce que la maladie soit traitée. |
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Inconnu |
Interaction avec les personnages (groupe, protection, etc...)
Protection
Fonctionnement de la protection dans le cas où A protège B, C est un 3e joueur:
- A peut attaque B (trahir)
- A peut lancer barrière sur B.
- A peut lancer soin sur B.
- A peut annuler la protection.
- Si A se déplace la protection s'arrête.
- A peut attaquer C (magie et arme).
- B peut attaquer A (trahir)
- B peut lancer barrière sur A.
- B peut lancer soin sur A.
- B peut annuler la protection.
- Si B se déplace la protection s'arrête.
- B ne peut pas attaquer C (magie et arme): Vous êtes protégé par A vous ne pouvez pas attaquer C.
- C peut soigner A et B.
- C peut lancer barrière sur A et B.
- Si C attaque physiquement et magiquement A les attaques sont portées sur A.
- Si C attaque physiquement et magiquement B les attaques sont portées sur A. (% de chance de reporter les attaques est influencé par le nombre de personnes attaquant A et B)
Groupe
Par définition le joueur créant le groupe devient le chef de celui-ci.
Les joueurs rejoignant le groupe en deviennent les membres.
- Lors de la création du groupe, il est possible d'ajouter un mot de passe qui empêchera les personnes indésirables de s'y joindre. À noter que l'absence de mot de passe créera un groupe libre d'entrée pour tous les joueurs.
- Un message prévient le chef de groupe lorsqu'un membre rejoint ou quitte le groupe.
- Un groupe est dissous dès lors que le chef quitte le groupe.
- Seul le chef du groupe peut le déplacer. Les autres membres du groupe voient alors leur option de déplacement désactivée tant qu'ils en seront membres. Ils devront le quitter avant de pouvoir se déplacer s’ils souhaitent le faire individuellement.
- Il est impossible de faire en groupe les types de déplacements suivants:
- Escalader
- Nager
- Sauter
- Péage
- Les sorts curatifs de zone lancés sur un lieu par un membre du groupe ne ciblent que les membres du groupe.
- Les sorts offensifs lancés sur un lieu par un membre du groupe ne ciblent que les personnes ne faisant pas partie du groupe.